北碚信息港
军事
当前位置:首页 > 军事

影响手游生命周期的10大因素

发布时间:2019-08-24 00:17:30 编辑:笔名

当前位置: 》是以70后为主的产品,这个产品我们在先开始的时候,我们在里面增加了一个语音,我们请了几个漂亮的小女孩儿,都是有绵羊音的,说话软绵绵特别好听的女孩儿,在游戏里面给大家活跃气氛,结果第二天我就收到了大量的投诉,说 你一定要把这个东西给我们撤掉,如果继续这样我们就不玩儿你的游戏了,如果让我的太太、让我周围的人知道我在玩儿是这样的一个游戏的时候,我会觉得特别没有面子。

所以,当你做一个产品时,你一定要明确你的用户是哪个群体,明白他们想要的是什么。

NO.4 预热

预热的工作是什么呢?有人说新闻稿,的确,这些都是预热的一些手段。但是其实预热不简简单单是宣传,我觉得预热是什么?预热实际上来讲就是把分散的一些玩家个体,在没有进入游戏之前就已经把他建立起来。

我们特别喜欢做的一个工作是什么?就是在游戏还没有开始之前,其实各大公会、各大团体已经在线下完全组织起来了,就等待着这个游戏开服,然后冲进去一拨人打一拨人,一拨人跟另外一拨人玩儿,这个前期工作做得越好,你会发现前期的留存率越高。

为什么?因为在游戏的时候,分散他的注意力和分散他的因素非常多,而且游戏在一开始上线的时候会存在很多的问题,但是一开始如果能够把用户整团整团地组织起来的时候,无论如何他的流失率一定会更低。

NO.5 用户的层级分布

这是我们的血泪史,也是交了学费的东西,就是用户的层级分布,也关系到用户的生命周期。

举个例子,天我们就开了三组服务器,每一组服务器都有五六万人,然后我们一共开了26组,这26组服务器事实证明是全完蛋了,因为用户在同一时间进入的时候,用户之间的层级关系并没有拉开,玩家全都是白痴,在这里也不知道该问谁、该找谁,所谓我们以前说的那个用户结构,在游戏里完全没有形成,导致用户全是小菜鸟,他进来以后留存率是极低的。

同样一个服你灌入5万人,这样一个服也是灌入5万人的时候,那个是逐步灌入的,它的留存率要高于它至少5到6倍,也就是说一个月之后,如果按照普通服,终留下来1000多人来算,终这种服只能留下来两三百人。

所以我们在运营的时候,我们一定要找到说用户的所谓的频密度于用户之间的一个比例关系,如果你找不到这样的一个比例关系,你认为只是少了1000用户,无所谓的时候,你我告诉你,你的游戏可能离崩溃就不远了。

NO.6 用户结构

我们都想要精品用户,但是实际上来讲精品用户不能独自存在的。实际上一个网游我认为与一个社会结构是完全一致的。我们认为一个社会结构应该什么是合理的?是枣核形的,两头尖尖中间大,所谓中间是什么?中间就是那些我们认为是有留存度的、有活跃度的、可能不付费的那些玩家。那两头尖尖是什么?下面是没有活跃度,他同时也不花费,还有上面有活跃度,他花费很多。

但是支撑一个游戏生态结构重要的一个因素是取决于中间你有多少这种活跃的用户,而不是取决于你那个尖有多大。事实上现在很多的游戏是一个倒金字塔结构,几个塔尖人民币玩家,来支撑上面很庞大的没有付费的玩家的时候,你发现一定是不稳固的,在这个游戏里面,端游的成本,咱们说中产阶级没有承担起来他们的责任感,这个中间层不存在的时候,这个游戏也很快会崩溃掉。然后再说近大家的一些情况,可能时间不太够。

NO.7 运营

运营实际上来讲是一个特别坑爹的工作,它可能就是一个大坑。

渠道然后对于产品的要求,可以说是挺白痴的。为什么?因为产品类型的不同,一定会导致它的留存是不同的,产品的用户群不同也会留存不同,但是渠道对于产品来讲,只会用一套指标来要求你,就是说你的次日留存、周留存、ARPU值有多少。

然而,在渠道上,开发商又犯了更大的错误。为了迎合渠道,他把内容进行倒置。你如果去一个洗脚的或者说洗头的按摩屋,一个女孩子过来说,大哥我给你按摩,然后免费给你按摩得非常好,说大哥做得不错嘛?你再给50块钱我让你更舒服,然后你就带着很多的想象给了他50块钱,你发现什么也没得到,你马上就会从这个地方离开,你反而会去报怨,你得到了什么呢?

所以,你的付费内容也好、服务内容也好,如果你把他前置化,你为了头一周的收入,头一个月的收入,你把它都搁在前面的时候,你后面有什么给用户,如果没有的话,他的体验实际上是越来越差的,如果越来越差的时候,你还指望能够留住他,是不太可能的。所以在这个时候你的游戏内容点的分布,实际上来讲是一个非常非常重要的阶段。

NO.8 节点保护

我觉得节点保护重要,因为一个结点是不可被复制的,尤其比如说像公会的头,还有比如说像我们《二战风云》里面的军团长,这些人是彼此而留下彼此的,一个重要的节点,如果它流失会带动周围的一批人都会离开这个游戏,而不玩儿这个游戏,给你的损失不是这一个人的流失而带来的损失。

其实,这就像一个社会一样,就像一家公司一样,一个老员工发挥的价值,可能你在评估他的时候,你觉得2万块钱一个月,不如1.5万的干得多,但是不是这样,有的时候一个老员工发挥的价值就是一个结点价值,就是一个公司的精气神的价值,这个人没有了,可能会导致跟他同一时期或者说比他来晚一些时期的人,都开始产生了一些心理波动,说我想离开这家公司。所以结点价值,从这个角度来讲,跟社会、跟我们现实情况是一致的。

NO.9 经济系统

经济系统的崩溃,目前来讲,所有的游戏都是这样的,就是玩儿到比如说半个月,或者说半年、一年,都会面临着一个通胀的问题,因为策划在策划这些问题的时候,没有一些很好的方法。我觉得我们也在做一些新的尝试。

举个例子,以前我们只能靠这种所谓疲劳测试来去解决我们的经济系统或者说我们的通胀的问题,也就是说什么叫疲劳测试,就是不停地去玩儿吧,看到玩儿到什么程度会死掉,其实包括近比较或的COC,其实我认为它也是一个通胀型的游戏,咱们说先开始的那个玩儿到四五十级那个东西已经爆掉了,没什么太大用了,COC他的法币已经不行了,我再来一个金元券,来一个暗物质,实际上来讲用这套物质,重新做出一套完全相等的,并且高于它的一套结构,这就是说它的金融系统其实是崩溃掉了,他还在延续它的生命周期,这种东西其实我们也在找很多的同行,包括不是同行,有这方面经验的人在解决,我觉得关于一个怎么说呢?

有很多发起点的这样的一个模型,它不是一个静态模型,是一个动态模型,动态模型仅仅靠疲劳的测试肯定是做不到的,可能还需要一些不同的方法,我们在尝试在这儿就不说了。

0 把根留住

,可能一个游戏可能生命周期已经结束了,但是不要再把它的根挖了,有的时候我们经常有些公司或者说有些团队就觉得,这个产品已经都死掉了,我们就不妨在现有的这些用户身上,再把他们钱捞得更多一点,反正他们也留不住了,反正他们终也得走,狠狠地敲他们一笔,这种思想一定会使你这家公司不会有根,为什么?你的第二代产品靠什么?你的口碑靠什么?你公司的品牌靠什么?是靠这些根的。

所以在我们公司来讲,就算这个产品没得玩儿了,但是我们还要送一程,要让他留下一个美好的印象,也就是说哥们儿你既然不玩儿了,我再给你点儿什么东西,然后或者说怎么怎么样,没关系,你玩儿不玩儿没所谓,以后我们再出新产品的时候,希望你再来捧场,这是我们的一种做法,你就会慢慢地在你公司的品牌里面,培养出一批非常有对你品牌有感情的一批人,然后只要你这批人,有足够大的数量,你发现渠道、代理还有各方面的这些东西,不能给你造成化的影响。

白癜风怎么办
上饶治疗牛皮癣医院
乌鲁木齐的白癜风专科医院
友情链接